Partida: "En busca de un milagro 1: el orbe de oropel"

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Partida: "En busca de un milagro 1: el orbe de oropel"

Mensaje  Arem "Norteño" Holf el Miér Dic 17, 2014 11:31 pm

¡Atención entusiastas de la aventura y el oro!

Tras un largo debate el Gremio de Aventureros accedió a respaldar la causa de Zaphaktanal, considerando que aunque improbable su hipotético ritual puede atraer la gracia de algún dragón bondadoso o en el peor de los casos alguna información útil.

Se acordó que a cambio de la colaboración del gremio Zaphaktanal y quien quiera acompañarlo serán las puntas de lanza explorando unos portales, su activación se ha simplificado gracias a los orbes y sus cualidades como foco de adivinación, actualmente se ha localizado y sintonizado un nuevo portal. En palabras del propio Zap:

-Empleando el orbe verde como foco e averiguado la región donde se encuentra el siguiente orbe, en este caso se trata de el de oropel. Lo que implica un terreno escarpado y árido, con un clima de días calientes y noches frías

Es una zona desconocida e inexplorada, por ello se recomiendo pertrecharse del mismo modo que una misión tras las lineas enemigas.

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Dificultad: alta 1.200 (+ completar objetivos)
Plazas: 3 - 5
Día: Sábado 20/12/14
Hora: a marcar por los jugadores.
Lugar: a marcar por los jugadores.

PD: Traeros una buena CA y alguien con supervivencia.
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Re: Partida: "En busca de un milagro 1: el orbe de oropel"

Mensaje  Harald "Reborn" el Jue Dic 18, 2014 2:19 pm

Yo el sábado dudo que pueda, pero si puedo voy.

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Re: Partida: "En busca de un milagro 1: el orbe de oropel"

Mensaje  Rafa el Jue Dic 18, 2014 4:58 pm

Si hay que repartir soy tu "hombre"!
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Re: Partida: "En busca de un milagro 1: el orbe de oropel"

Mensaje  Rafa el Jue Dic 18, 2014 11:11 pm

Silvia juega si es por la noche.
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Re: Partida: "En busca de un milagro 1: el orbe de oropel"

Mensaje  Keth Matadragones el Vie Dic 19, 2014 4:10 am

Yo podría jugar, si es a partir de las 9 y media.
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Re: Partida: "En busca de un milagro 1: el orbe de oropel"

Mensaje  Harald "Reborn" el Sáb Dic 20, 2014 6:23 pm

Yo puedo, al final

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Re: Partida: "En busca de un milagro 1: el orbe de oropel"

Mensaje  Darren el abstemio el Sáb Dic 20, 2014 8:11 pm

Aqui vamos aventureros! otro glorioso día para otra gloriosa victoria!

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Re: Partida: "En busca de un milagro 1: el orbe de oropel"

Mensaje  Arem "Norteño" Holf el Dom Dic 21, 2014 7:21 am

Tras la masacre del poblado Ibixsiano y entablar contacto con Kunterflux "el guardián azul" el grupo trae una serie de objetos mágicos y el orbe de oropel. Zap algo avergonzado por no ser de gran ayuda para sus compañeros y no prever una situación alternativa sobre el guardián del orbe se a retirado a reflexionar sobre las próximas expediciones.

El gremio paga 100 piezas de platino a los exploradores y promete una recompensa de 10 adicionales a quien presente un informe correctamente documentado de la región, así como algunos descuentos para la taberna.

Tras el estudio mágico de los objetos se concluye que:

-El yelmo del coraje: Concede sentido ciego 2 horas al día (se activa subiendo y bajando el visor 3 veces), inmunidad al miedo siempre que el visor esté bajado.
-Anillo del cambia pieles: Tras una correcta sintonina mágica (portarlo durante una semana) el usuario podrá cambiarse de sexo 1 vez al día. Si es alguna clase de semi-humano, de raza 1 vez a la semana. Solo puede retirarse con un hechizo de quitar maldición y aparte del espacio corporal del anillo ocupa el de los guantes.
-Anillo del impertérrito: Las tiradas de salvación realizadas para cualquier efecto que altere el estado anímico se realizan con ventaja 1 vez al día puede cambiar su estado anímico al opuesto (leanse enajenaciones, efectos de miedo, furia... similar a un calmar emociones).
-La piedra del malmeter (collar): 1 vez a la semana puedes acusar a alguien de algún suceso humillante y todos los presentes lo creerán contandolo a cualquiera que vean. Pasada una semana el asunto se habrá olvidado o deberá renovarse con la siguiente carga.
-Mallas del kiton: Camisote de mallas +1, usando la bonus action una de las cadenas se anima y estira atacando a una criatura a 5 pies se considera competente al portador (1d6, emplea en bonificador de carisma).
-Arnés del vigilante: Cota de placas +1, el portador tira con ventaja las tiradas de percepción y las salvaciones contra sueño, además puede reducir su tiempo de sueño a 4 h durante dos días consecutivos (2 en el caso de los elfos), necesitará recuperarse del esfuerzo con 2 días de sueño normal.

Completar la sesión: 1.200
Conseguir el orbe: 200
Auxiliar a Kunterflux: 100

No consegidos:
Evitar el exterminio de los ibixianos
Purificar su sangre, en realidad son criaturas neutrales
"Gratitud de la manada": Los ibixianos tratando de purgar sus atrocidades se ofrecerían a luchar contra el dragón rojo
Permitir que Kunterflux recuperase su honor (no es compatible con los anteriores)
"El honor obliga": Kunterflux prometería un favor de igual valor que recuperar su honor a los jugadores

Fracasados:

No despertar a la gran sierpe: -200
Zap se mostrará reticente a ser acompañado por Keth en el futuro, considera que su titulo y provocar a uno de los guardianes del sepulcro pone en peligro su misión, ya de por sí delicada.

Total: 1.300 px
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